旧地重游:那一年我的膝盖还没有中箭-《上古卷轴:竞技场》

  我曾经也是一个战士,直到我的膝盖中了一箭,一句玩家耳熟能详的台词,广为流传的台词得益于经典的游戏,而老滚的故事要从《上古卷轴:竞技场》讲起。

中文名:上古卷轴:竞技场
英文名:The Elder Scroll Arena
制作商:Bethesda
发行商:Bethesda
发售日期:1994年
发售平台:DOS
游戏关键字:自由,异种

《上古卷轴:竞技场》演示:

  回到1994,索尼世嘉主机撕逼大战还未打响,玩家们还在SFC上玩着《最终幻想》,没人料到,就在这一年,两款款神级IP降临DOS,暴雪的《魔兽争霸:兽人与人类》和我们今天的主角-《上古卷轴:竞技场》。

  当时RTS界有着非常成功的先例-MD平台的《沙丘2》,《魔兽争霸》的诞生自然被认为是《沙丘2》的跟风之作,但暴雪意识到了RTS游戏的精髓在于主观竞技,首开先河地加入了即时战略互联网模式,让游戏从PVE层面跃进到了PVP,这不但让《魔兽争霸》备受欢迎,也为此后的即时战略游戏印刻了难以改变的规则。

  有着出色的借鉴对象,加之暴雪本身的角色剧情设计功底,《魔兽》的成功顺理成章,但《上古卷轴:竞技场》的成功就有些歪打误撞,或许连游戏的开发公司Bethesda本身至今都不敢相信这个系列会火遍全球。

  90年代的欧美市场流行趋势是体育游戏,Bethesda自然也投身其中,他们的体育游戏在当时也非常成功,甚至可以说,如果没有Bethesda,就没有今天的EA。当时EA的体育游戏多半采用的是已确定的数据资料来决定厂商比分,玩家和游戏人物,以及游戏人物和球体之间的发展规划是刻板无法改变的,Betheda首次引入了物理学概念来制作游戏,这使得各单位之间保持着一种密切的互动关系,并时刻影响着他们周围的环境,而不是在一块象素场地上,排演一场早已事先定好比分的戏。之后的EA游戏设定便是套用了B社这一创举,也为自己的体育游戏帝国打下良好基础。

  我们可以形容现在许多游戏公司为墙头草,因为什么项目赚钱他们就往那边倒,但当时的Bethesda颇具冒险精神,在公司成立的前六年,制作的10款游戏中有6款是体育游戏,这让外界一致认为他将成为新的体育游戏明星,如果他们坚持体育游戏的制作,可能今天的篮球足球明星不再是2K系列而是2B系列,结果万万没想到让Bethesda名垂青史的是一款RPG游戏。

  当时的RPG领域分为两个流派,日系代表自然是Square旗下至今依旧如日中天的《最终幻想》,以及如今已消失殆尽的美式RPG代表《魔法门》(或许其衍生作品《魔法门英雄无敌》系列更为现代玩家所熟知)RPG游戏满足了小男孩角色扮演的幻想需求,直至今日我们还能够看见小学生为了扮演自己喜欢的角色而争的面红耳赤。《最终幻想》有着一条完整的剧情线,《魔法门》则有着自由度更高的游戏系统,那么最晚出生的《上古卷轴:竞技场》是否能够继承前辈优秀的的衣钵呢?

  《最终幻想》一直在寻找一个平衡点,职业之间的强弱关系将会全然改变游戏玩法,从1/2/3代的自由转职到4代固定职业选择,再到5代重回自由选择,再到94年的《最终幻想6》又一次固定职业,Square一直在探寻着职业之间的微妙关系,但传统的日系思想使得当时游戏没有摆脱预先规划这一设定,白魔法师永远无法挥舞剑刃,击败逆天BOSS必须使用特定的职业搭配。

  和《FF》系列相比,《上古卷轴:竞技场》有着无与伦比的自由性,从世界环境到角色职业,一切内容由玩家自己选择,欧美玩家更愿意去做选择题而不是填空题,《FF》系列虽然说123中可以自由选择职业搭配,但其实这样的自由是有前提束缚的,因为过度自由会导致你无法继续游戏,相信没有玩家能够凭借4个白魔法师从头撸到通关。《上古卷轴:竞技场》则截然不同,不同于刻板的职业设定,游戏强调力量、智力、敏捷、速度、意志、个性、耐力、幸运八种属性的分配,战法牧的传统组合被打破,打造独一无二的游戏角色成为主流,不仅如此,它将"开放式的架构"这一概念发挥到了极致,除了游戏角色,场景设定、技能选择无一例外都是没有约束的,让习惯自由的欧美玩家有了更多的选择性,这些设定也一直沿用至今。

  回头再看同处欧美市场的《魔法门》,这一仗,老滚赢在了剧情上。《魔法门》有着不输老滚的自由度,玩家可以探索各类户外地形、城堡、洞穴、地下城和星界,也有着宏伟的背景剧情设定,但凭借Jon Van Caneghem一己之力创造的世界观剧情存在不少缺陷,使得玩家在数小时游戏后或许都还不知道自己在干什么,游戏偏快的节奏也会让玩家还没弄清发生了什么,游戏就结束了。直至1998年《魔法门6》得以大幅改善,才真正开始属于系列的辉煌。

  别看Bethesda是做体育游戏出生的,创作团队在剧情设定方面有着惊人的创造力,凭空架设的创世神话满足了玩家无限的好奇心,因为在这个世界里不存在雷同二字,在时空都不存在的时候,世界上有且仅有两种存在——其一为阿努Anu,代表“是”,其二为帕多美Padomay,代表“非”。玩家在游戏中不断探索未知事物的同时,下意识将自己理解为游戏主角,有目的性的去探索,去战斗,让玩家觉得自己不是在玩游戏,是游戏就发生在自己的生活里。其次,游戏较慢的节奏让玩家有更多的时间去接触这个世界,去搜寻每一个角落,能够更好理解制作组想要表达的情感。

  同时,作为第一款运用三维技术的奇幻类RPG游戏,《上古卷轴:竞技场》的画面在当时来说非常惊艳,从传统2D到不规则3D的跨越足够让玩家第一眼看到游戏时就为之青睐,一款好的游戏需要独特的创意,具备创意之后,新颖的画面将推动游戏到达一个新的高度。如今复古风逆涌,玩家纷纷表示那些马赛克8-BIT作品的游戏性是许多3A大作都无法比拟的,但试想如果一款创意游戏有着3A大作的画面支持,岂不更加精彩,而《上古卷轴:竞技场》在1994年出场时就有着双剑合璧的效果,即使游戏在发售之初并没有产生轰动世界的效果,也不妨碍人们耳口相传后把它推向奇幻RPG巅峰的宝座。

  把Bethesda比喻做一个国王,那么在当时,体育游戏是高贵的王子,《上古卷轴:竞技场》是负责去战场拼杀的战士,显然,这个战士膝盖没有中箭,还为国王打下了半壁江山,当睿智的国王发现出身显赫的王子日益萎靡,自然将一切重任都赋予了前途无限的战士,仅此,让我们期待《上古卷轴》系列能够继续抒写神话。

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