休闲当道的今天 我们为何要去玩一款用来自虐的游戏

  “吼!”

  巨兽震天的吼声仿佛让漫天的风雪都被撕裂出一片真空的空间,在巨大的风压和沾染着鲜血的利爪下,你只能狼狈的的飞扑躲避,雪和冰从已经在激烈的战斗或者说逃窜中变得破烂不堪的盔甲缝隙渗入。你倚着插在雪地上的大剑艰难的站直,这场人与兽的生存之战已经持续了半个小时,身上所有的补给品和战斗用道具都已经告罄。面前的巨兽还凶相毕露的呼着白气,血水和口水从獠牙滴落,在雪地上打出一个淡红色小坑。

  “该死的,为什么狩猎一只白速龙王会遇到金狮子,王立书士队的人都在吃屎吗!”

  在被怪物粗壮的前肢再次击中胸口前一秒,你这么想到。然后,屏幕暗下,大大的“任务失败”几个字充斥视野。

  如果你是《怪物猎人》系列玩家,那对上面这样的场景绝对不会感到陌生,在这个诞生12年的经典系列里,不管你是高玩还是菜鸟,“猫车”(《怪物猎人》系列中角色死亡的别称)始终常伴所有猎人左右。这款游戏的许多设定都是那么的反潮流,怪物的血量是玩家的几十上百倍,没有魔法,玩家不能跳跃,只能使用手中的冷兵器和两下就能杀死你的怪物殊死搏斗,种种的“反人性化”设定让《怪物猎人》变成了一个以难度著称的游戏。但就是这么一款游戏,每一次发售新作销量都超过400万套,让全世界无数的抖M为之投入数百上千小时,更是在国内推出了网络版。


事实上,笔者的编辑名也来自《怪物猎人》中的猫车

  作为一款端游,和世面上大部分同类游戏不同,《怪物猎人OL》中并没有你侬我侬的结婚等社交系统,也没有诸如采药、送信这种轻松的日常,在这款游戏中,如果你想轻松的站桩输出那收获的只能是无奈的猫车。端游市场中从来没有这么一款游戏让玩家在失败与苦战中沉沦,也从来没有这么一款游戏用高强度的BOSS战充斥大部分游戏流程。即使立足于整个网络游戏史,这款游戏也是那么的独特又特殊。


就在今天,《怪物猎人OL》中迎来了系列经典怪物雷狼龙

  在生活快节奏今天,人们似乎越来越喜欢选择一些更加轻松的娱乐方式来缓解工作学习的压力,换算到游戏圈,这种情况的表现就是轻松休闲游戏逐渐侵蚀着主流游戏市场。但在这种潮流中,却总有一些以折磨玩家为目的的所谓硬核游戏反其道而行之,而且出乎意料的同时收获了玩家的好评和钞票,《怪物猎人》和其衍生作品如是,《黑暗之魂》亦如是。那么,在休闲当道的今天,到底是什么让我们热衷与去玩一款自虐的游戏。


宫崎英高的恶意是《黑暗之魂》的终极诅咒

抖M?高难度带来的神奇魔力

  “今天你掰盘了吗?”是去年《黑暗之魂3》发售后我和同事的日常问候语之一,当然,这只是调侃而已,尽管《黑暗之魂》确实是一款时常用难度和各种恶意刁难玩家的游戏,但它出色的素质和足够的乐趣点让我直到3周目后也没舍得去真的掰盘。通常意义上,我们把《怪物猎人》和《黑暗之魂》这种游戏统称为硬核游戏,对于这个名词,百度百科给出的解读是“本身玩法有一定的难度门槛、要求玩家具备一定水平的能力才能正常享受游戏乐趣”的游戏。不管这个定义是否正确,但我们一般都有一个固定的共识,那就是硬核游戏普遍具有不低的难度。


大部分硬核游戏都有极高的难度

  在大部分人的想法里,难度过高的硬核游戏都避免不了曲高和寡,成为小众游戏的结局,但《怪物猎人》和《黑暗之魂》这两个以难度著称的硬核游戏系列却是例外。大部分游戏都会提供适当的难度来满足玩家的挑战欲望,但少有游戏能将难度曲线提升到如这两款游戏这么陡峭,它们似乎违背了玩家动机与沉浸度的常规法则,但实际从心理学角度去分析,不难发现这些游戏流行的原因和乐趣点。

  心理学家认为,玩家之所以对难度超高的游戏乐此不疲,源于“内在动机”(IntrinsicMotivation)。这是一个心理学名词,最初用于指代学生的学习目的在指向学习活动本身时,其能使学生得到情绪上的满足,从而产生的成功感。通俗点说,它指的就是你脱离任何外在奖励,强烈的想要完成某个目标时所产生的一种心理。在许多高难度游戏中,支撑玩家推进游戏进程的都是这种隐性存在的内在动机。


在玩《怪物猎人》时,玩家目的很垂直,比如:我一定要干掉这只雷狼龙!

  不管是单机版《怪物猎人》还是《怪物猎人OL》,它们都很容易给玩家营造不甘心这种情绪的游戏,和许多主流游戏相反,它并不容易上手,容错率极低,对新手也并不友好,在游戏的过程中,玩家很容易因为偶然的失误导致游戏失败。但事实上,尽管有着种种容易给人带来挫败感的负反馈,这款游戏却同样提供了充分的正反馈。《怪物猎人》的游戏目标始终处于玩家的视野范围,它给玩家提供了失败后快速重新开始的机会,用各种设定刺激玩家产生不甘心这种微妙的情绪,让遭遇挫败的玩家乐此不疲的沉浸于游戏过程中反复挑战。在玩家游玩的过程中,“内在动机”往往在不经意间就超过了玩家对任务奖励的渴求,成为游玩的主要目标。


《怪物猎人》玩家很容易在不断地挑战中沉迷

  根据自我决定理论,人类的普遍心理需求可划分为三大类:自主、关联性和竞争力,如今流行的电子游戏,基本满足了玩家的这三种心理需求,而把这种需求换算到《怪物猎人》系列这类高难度游戏上,则要更加复杂一些。关联性这种通过玩家社区能满足的需求暂且不提,在《怪物猎人》中,自主性和竞争力往往是联系在一起的。

  游戏中存在着复杂且难以实现的高难度操作,而玩家往往对这种具有挑战性,且经过努力就能达成的“难度”有希望去尝试或者达成的心理。当有玩家达成了某些难以做到的目标,总会有很多玩家识图同样做到,甚至是超越他,这就是竞争力的体现。而这些难以做到的目标大多数时候也并不是个别高玩的专利,普通玩家经过大量的练习往往也能够达成。在游戏系统的约束下,通过自己的努力,达成某些可以和朋友分享或是炫耀的高难度目标,这一过程同时满足了自主、关联性和竞争力这三种需求,而乐趣和成就感也就在此时诞生了。


像这种极限操作视频在各大视频网站都屡见不鲜

难度之外,这些游戏还有着什么乐趣?

  事实上,高难度硬核游戏有很多,但真正走出小众的桎梏,成为流行大作的却只有廖廖数款,对于玩家而言,高难度带来的心理诉求仅仅是游戏过程中与大局无关的某种乐趣。就拿《怪物猎人》来说,这种真正能流行起来的游戏还存在着更多的乐趣点。

  首先《怪物猎人》的基础设定就给玩家提供了获得乐趣的基础,游戏设定在一个相对蛮荒的时代,这个世界中存在着各种各样体型庞大,凶猛狂暴的怪物,人类和他们相比处在绝对的弱势一方。面对巨大的怪物,玩家所扮演的猎人仅仅是普通人类,他们只能用手中的刀枪弓箭来以贴近真实的动作和节奏进行狩猎。同时,游戏中的一切设定都是在现实的基础上进行适度夸张而来的,饿了要吃饭,冷了要喝热饮,热了要喝冷饮,威力巨大的武器在使用时要存在着同样大的破绽,猎人奔跑和翻滚都需要消耗本就不多的体力。


烤肉在《怪物猎人》系列中已经形成了一种独特的文化

  这些设定将玩家放在了绝对弱势的一方,却也更容易激起玩家的好胜心和胜利后的满足感。以弱胜强往往能给人带来精神层面的满足和激励,游戏毕竟不是真实,当在游戏中面对看似无法战胜的敌人和无计可施的绝境,玩家往往不会像在现实中一样对困境低头,反而会愈发的刺激玩家寻求改变。

  同时,这款游戏很容易就会让玩家感觉自己变强了,而这种时刻在变强的感觉,对许多玩家来说都像毒品一样容易沉迷,而这种变强的快感是从两个方面来实现的。《怪物猎人》虽然是硬核游戏,却没有对玩家的专业知识,反映和思考能力做出太过变态的要求,在熟悉操作后,许多玩家都能并不太困难的打败怪物。而事实上,在掌握了基础的操作和技巧后,狩猎时最大的挑战是怪物出其不意的攻击和各自不一的弱点。


任务完成界面弹出的一瞬间,也是猎人们内心最愉悦的一瞬间

  很多《怪物猎人》玩家都有这样的经历,被怪物虐杀后,通过考察怪物的出招习惯,查询怪物的弱点部位和属性,再次挑战时就能够并不太困难的获胜,游戏中所有怪物都是可以通过这种方式进行攻略的,在不断的狩猎与战斗中,玩家很容易就能感受到自己正在变强这个事实。正是通过这种半强迫的方式,游戏迫使玩家去观察怪物的习性招式,学习各种武器的用法,合理运用手里的道具,从而战胜怪物。而这种通过自己努力得来的胜利也更能给玩家提供充足的成就感和满足感。


许多《怪物猎人》玩家都会把这种记录弱点的肉质表熟记于心

  而另一方面,在机制上,游戏为玩家提供了一种以战养战的完美循环,通过狩猎怪物,玩家可以获取各种素材,来升级手中的武器和身上的防具,从而得以更顺利的狩猎更强大的怪物。这种养成逻辑简单,却在玩家成长的进程中形成了一个完美的闭环。在这款游戏中,玩家自身和游戏中的角色都在不断地成长,这种现实与游戏里的双重成长在养成乐趣和成就感获取上让玩家得到了充分的满足,正是不少猎人沉迷游戏不可自拔的重要原因之一。


游戏中的武器和防具都是用怪物身上的材料制作的

  当然,在此之外,《怪物猎人》的“共斗”属性也是游戏主要乐趣点之一,如果说孤独的狩猎带来的满足感是1,那和好友共斗就是一个1+1大于2过程。这一方面在网络版的《怪物猎人》中体现的更加明显。和市面上大部分端游不同,《怪物猎人OL》中的大部分“副本”只允许四名玩家一起行动,而得益于游戏多样的武器设定和丰富的狩猎辅助道具,四名玩家在共同狩猎的过程中可以玩出的套路与玩法几乎无穷无尽。在一起狩猎的过程中,玩家很容易和其他人缔结出独特的战友情谊,事实上,笔者有几位朋友就是一起从《怪物猎人2G》时代一起奋战到《怪物猎人OL》的死党。


借助互联网,游戏能更轻松的实现共斗的乐趣

  同时,《怪物猎人》系列给了玩家更多的选择权,在游戏中,玩家可以自由选择多种武器来进行狩猎,而不同的武器从使用手感到狩猎方式都完全不一样。就拿《怪物猎人OL》中刚刚加入的斩斧来说,这种介于剑和斧之间的武器能在两种形态间自由转换,斧型态攻击距离长,招式灵活;剑形态攻击频率高且不会弹刀,还受到不同种类装填瓶加成。在玩家游戏的过程中,甚至能够感受到“换一个武器彷佛换了一个游戏”这种神奇的体验。再加上多样且各自拥有独立生态的怪物,在乐趣点的挖掘上,《怪物猎人》系列用看似简单的玩法通过排列组合衍生出了近乎无限的玩法,这也是许多猎人乐此不疲的原因之一,而放到端游方向,这种优点则更被放大。


《怪物猎人OL》中不同武器之间的差异比大部分MMORPG中不同职业的还大

  而在电子游戏史上,如《怪物猎人》和《黑暗之魂》一般的反潮流设计的游戏还有很多,它们不顺从流行趋势,不像快餐低头,在保有自己坚守的同时专注经营自身的特色和独有的乐趣点。尽管这些作品中有些获得成功,并成为了现象级作品,有些却因为这样那样的原因一直籍籍无名,但正是因为这样作品的存在,电子游戏这种第九艺术才能变得更加多元,更加精彩。

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