《艾文殖民地》评测7.6分 当城市建设变成生存游戏

  《艾文殖民地》是一个相当不错的城市建造类作品。比起同类游戏中的前辈,《艾文殖民地》没有《模拟城市》特别复杂的经济系统与城市生态,也没有 《外星贸易公司》那刺刀见红的殖民地公司竞争。它很巧妙地将当下流行的科幻元素融入到传统的城市规划经营中,以“生存与发展”作为核心主题,一点突破,向我们展示了外星殖民的艰难与人类开拓精神的伟大。

  这是人类第一次在太阳系以外建设殖民地,我们将扮演一名身负重任的总督。毫不夸张地说,人类文明的命运,正掌握在我们的手上。克服艾文星的重重险境,建造一个个殖民地,为人类大业服务,便是我们的目的与使命。


这个壮观美丽的星球便是艾文,人类播撒火种的第一站,艰难的挑战正等着我们

艾文特色的天气与季节

  艾文这个星球非常奇特,它的一天要比地球上的一天长得多,因此被开拓人员称为“艾文年”。一个“艾文年”被分为四个季度,虽然说是四个季度,但是游戏中我们最直观的感受则是两种最直观的季节变化——适合作物生长,阳光明媚的“春季”和太阳落下,种植食物十分困难的“冬季”。

  游戏的界面左下角有一个显示时间变化的计量槽,计量槽分为两段,代表“春季”的部分以及代表“冬季”的部分,“春季”要略长于冬季,大概是整体槽长度的60%左右。为了方便辨识,“冬季”的槽位有着非常明显的寒霜特效。


“冬季”的表现与“春季”截然不同,整个画面边逛也像是被冻住了

  可以说,《艾文殖民地》的主要玩法紧紧围绕“春季”与“冬季”各自的代表性天气而展开。“春季”看似天气大好,凉风飘过,艾文醉人的花香会让你对这个星球迷恋不已,但实际上只是严酷的“冬季”到来前的美好幻象。如果我们在这个阶段各种悠哉乐哉,慢慢地发展,种一两个农庄,然后很开心地缩放镜头看看画面中的星球生态,任凭时间流逝的话,那么一到“冬季”,整个殖民地就会面临非常严酷的考验。

  在“冬季”,农作物种植的收获量以及太阳能电板的电力产出会减半。那么减半是个什么概念呢?食物产量过少,殖民地居民就会挨饿。电力过少,一系列建筑就会停工,工厂停止了生产,建筑效能便无法发挥。整个生产线与殖民地运作因此就会受到重创。一不小心,我们的开拓大业便会遭受灭顶之灾,这可如何回去向地球的父老乡亲们交代?


“春季”和风煦煦,一到了“冬季”,便是最艰难的时刻,也是巨大的挑战

  所以,回过头来看“春季”,就无法再慢悠悠地休闲度日了。“春季”是一个抓紧扩张与生产的季节,我们需要在第一个“春季”进行非常关键的布局,这将直接影响到接下来“冬季”的生死存亡。快速有效地布置水资源,将农庄与温室数量均衡地安排在居住区周围,然后是矿物资源的获取,这将直接影响到殖民地“纳米机器人”的生产效率(本作中“纳米机器人”是一种货币资源,用于建造各类建筑)。为了让电力源源不断,我们必须尽快建设地热发电站,它的收益与回报将是前期支撑殖民地建设的核心(中后期有高级建筑Z矿发电站,但Z矿离殖民地初始位置较远)。考虑到前期紧张的“纳米机器人”资源,价廉物美的太阳能发电站可以帮助我们完成早期的过渡。


本作的建筑建造都靠无人机,无人机会用类似3D打印的方式来进行施工

  当度过了第一个“艾文年”,我们的开拓便正式开始,在“春季”进行一系列食物与电力能源的规划,等到工程稳步开展,资源储备逐渐丰实时,“冬季”便可再有计划地步步为营,慢慢地向更丰富的资源带扩张,再升级殖民地的技术。这期间松懈不得,像是在残酷的自然考验中如履薄冰。

  要知道,假如有一步走错,恶性连锁反应的最终结果便是电力尽失。这时候,我们不要去想仓库里的几万存粮是不是能继续撑上一阵子,因为仓库要是没了电,里面的食物可是会快速腐烂的。没了食物的殖民地,完蛋是分分钟的事情。


辛辛苦苦建立的整个殖民地体系,一旦没电,便会短时间内崩塌

幸福的殖民地才会走的远

  食物,电力这些基本的资源供给获得保障后,人民的生活质量便成为了殖民地建设的核心根本。游戏中,幸福度便是生活质量的数值化体现。

  幸福度高,人民安居乐业,充满干劲,整个殖民地也会跟着生机勃勃,哪怕在最寒冷的冬季,他们也愿意和身为总督的我们携手共度。幸福度低,则到处是牢骚与抱怨,暴民上街制造混乱,工厂停工,各类资源建筑效率大幅度降低,整个殖民地便会受到蝴蝶效应的影响陷入危机。


前期幸福度还不是什么重要的事情,但如果持续不重视,后果会很严重…

  影响到幸福的参数有很多,根据这些参数,我们可以建造对应的建筑,制定正确的策略来进行应对。建造空气风扇可以有效地解决矿场,无人机平台,化工厂等带来的空气质量问题;通过管道连接工作地与居民区,路程越短,用户对通勤的牢骚便越少;警用无人机中心可以快速镇压犯罪者,减少殖民地中的恶性事件;VR中心,咖啡馆,公园,零售中心等则可以丰富人民的物质与精神生活。

  有趣的是,在殖民地的规划中,我们也会面临选择带来的考验。拿空气问题来举例,前面说了,空气风扇可以提高空气质量,但是却无法排除有毒气体的危害。空气中出现的病毒孢子更会钻入空气风扇,通过风扇来进行传播,使得人民纷纷染病,唯有医院的疫苗才能治疗。而空气过滤器可以有效解决毒气危害,等离子炮塔可以破坏病毒孢子。当然这些建筑都需要额外的纳米机器人支出以及更多的规划用地。如何规划好这些建筑,并且在合适的时机投入建造使用,是对我们策略技巧的考验。


地热矿爆发带来的绿色毒气,会明显恶化空气质量

  在游戏中,各个农场和矿场除了提供必要的刚需资源外,一旦研究中心的技术研究完成,它们生产出的原料便可以在化工厂与磨坊中进行二次加工,合成出新一类的产品。比如磨坊可以把小麦加工成面粉,面粉则可以进一步加工成面包,意大利面,和外来香料一起还能合成“外来香料面包”。Entari是一种无法食用的外星作物,一进磨坊,便能变成可食用的Entari面包或者燕麦片。

  同理,化工厂可以用水制造出纳米药品和瘟疫疫苗,后者可以有效抵抗病毒孢子带来的传染病。另外还有“金花”,“异域光辉”“蔚蓝光辉”这些增强药剂,可以显著提高殖民地居民的各项参数。由此可见,二次加工产品会极大丰富殖民地的经济繁荣,越来越多的产品进入市场,满足人民日益高涨的各类需求。这在殖民地发展的中后期显得尤为重要,可以显著提高居民们的幸福度。


丰富的产品会让人民满足于生活质量的日益提高,自然不会想着去游行抗议了

  只要我们的殖民地拥有完善的生产体系以及全面多元的设施布局,就可以使殖民地居民安居乐业,专心于建设工作,从而让一个小小的前哨站,逐步变为一个大城市或是资源中心。

  不过到了后期,游戏后劲不足的缺点就多少体现了出来。可以建造的建筑比较少,可以进一步升级研究的内容也有很大限制,生产体系的产品也就那么多,整个游戏的乐趣也会急剧下降,这时候就可以考虑重新开一局了。


研究中心的诞生代表着前期向中期的过渡,需要规划的内容也变得更多了

开拓大业从来不容易

  通过上文的叙述,我们知道,从无到有建立殖民体系从来不是一件容易的事情。游戏提供了一系列剧情关卡让我们来一展拳脚。在这些关卡中,我们要来到星球的各个环境险恶的地区中,发展壮大殖民地。

  不同的地形区域,我们将会面对与众不同的挑战。在广袤的荒芜沙漠中,绿洲十分稀少,这就代表着可以进行农作物种植的区域同样稀有,整个区域规划必须围绕绿洲展开。另外,沙漠每处矿点的资源量十分丰富,这也是沙漠地图最大的特点之一。


建造完探险中心后,就能到处飞了,这也可以进一步搜刮资源,巩固当前状况

  而在一个雪地任务中,我们要面对开场没有任何耕地的恶劣处境,通过矿产贸易来争取那一分一秒的扩张时间,直到长途跋涉来到那仅存的几处种植区,我们的危机才算度过。

  可以说,《艾文殖民地》的地图与关卡设计充分体现了“此消彼长”原则,当我们具备一个非常大的优势时,必然有一个极大的困境等着我们去克服。平原适合种植,矿产却少的可怜。雪山白茫茫一片,不适合人居住,却有着非常富饶的Z矿,有了Z矿,就能建造最好的Z矿发电站,解决了电力问题,一切都好说。


美丽的地方同样蕴藏着危机,平原缺乏矿物,会逼着你为了找矿而向外扩张

  当我们试图慢慢种田时,游戏设计者会用严密的机制告诉我们,这是艰难的开拓时代, 开拓者来艾文是传播人类火种的,而不是来安逸度日的,居安思危,果断行事,才能度过人类最困苦的殖民岁月。

  比较贴心的是,剧情关卡中有着一步步任务引导,这些任务会告诉我们在当前关卡做什么最合适,只要按照任务去做,通关并不是什么难事。当然,高难度模式下,整个数值变化会非常剧烈,突发事件也非常多,稍有不慎,就可能卡着任务,无法进一步推动殖民地发展。有时候无法回天,就只能重新开始一局了,换一种策略与玩法,或许能够另辟蹊径完成任务。

总结

  《艾文殖民地》是一部很有特色的作品,在艾文星上的殖民开拓简直就是人类与大自然搏斗的典型案例。如果我们能生存下去,无疑能够发现这款游戏十足的乐趣。

  不过和前辈《模拟城市》与《外星贸易公司》相比,《艾文殖民地》还尚显稚嫩,它有一个非常突出的核心主题,但内容还不够丰满,也欠缺一些变化。如果开发商接下来能考虑加入一些DLC的话,说不定本作会变得更加优秀。


人类建立文明的过程从来都不简单,那是一个个战胜自然的伟大故事

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