玩家喊累就开除负责人,友谊时光被迫宠粉?

撰文:三三

2月21日,因为大量玩家反映新资料片玩起来太累、太乱,《浮生为卿歌》官方宣布将立即优化版本、补偿游戏币,同时严肃处理相关策划,开除主要负责人。

在女性向市场之外的从业者们看来,这是匪夷所思的。

要说内容,这个名叫沧溟之境的新资料片并未出现违法、违规内容。主要方向是增加玩法、剧情并拓展养成线,让玩家有新东西可玩、继续付费,属于当今手游迭代的常规操作。

人呢?

也没什么毛病,策划和主要负责人均未违法乱纪,而一款上市公司的主力营收游戏的大版本更新,也不可能由几个人私下操作、拍板。

可,人还是开了。

因为“失职”员工可以再就业,而留给《浮生为卿歌》、友谊时光,或者说国产女性向游戏的退路,已经不多了。

寸土必争的基本盘

在玩家提出意见之后快速更正,做“严肃处理”这种操作并不是《浮生为卿歌》的专利。

再往前,叠纸《恋与制作人》处理过外包抄袭、腾讯《光与夜之恋》也因为联动、女主人设开盒之类的事件火速和品牌商解约、调查处理相关工作人员。

相比某些头部MMORPG、SLG等出了问题只是发个补偿了事的套路,国内头部女性向手游对玩家的态度甚至可以称得上“谦卑”。

据友谊时光某品牌运营人员称,这种“谦卑”是团队对产品和用户足够上心,另外,其实也是这个市场的空间有限,“不能像其他品类那样快速地、循环地更新玩家池”。

简单来说,基本盘小,份额一点都丢不得。

一方面,自2019年以来,国内游戏版号审核环境趋严,近4年过审版号数分别为1579、1408、767和529个,如果加上国产、女性向等限定条件,那么平均每年过审的女性向游戏版号只有个位数水平。

加上国内女性游戏文化薄弱,专业团队少等因素,国产女性向游戏的玩法多以模拟养成、休闲为主。依靠多题材、多玩法品类新品去不断教育用户,扩大盘子的方式并不适合这个市场。

另一方面,尽管女性已经在国内游戏用户数里有了超过30%的占比,总数超过2亿,但大多数人仍集中在MOBA、休闲、MMORPG等品类里,真正的专业女性向游戏市场天花板并不高。

据DataEye等机构数据,从2021、2022两年的买量和收入、下载排行数据看,国产女性向游戏市场已经呈现出两三个明显特征:

第一,格局固化。

头部游戏以乙女模拟养成为主,主要公司一直是叠纸(《暖暖》系列和《恋与》等)、友谊时光(《熹妃Q传》《凌云诺》《浮生》等),近两年只有一家公司可以和这两家在买量和收入上形成竞争,是做《光与夜之恋》的腾讯。

第二,新品少且整体乏力。

老头部的买量效率在下滑。新品少,且一代不如一代。

据七麦数据,友谊时光新品《杜拉拉升职记》上线前20日的iOS端总预估收入在公司产品线中排名最低,再更高买量规模下,收入不足老游戏《浮生为卿歌》的50%。

前俩,基本可以说明市场的基本盘已定。之后,产生了第三点:各家公司提前进入到抢夺份额的阶段。

和2020年前后各式报告所讲的“空间广阔、和平发育”不同,原本做不同用户的叠纸(换装、乙女、二次元向)、友谊时光(古风、言情向)都有了进入对方或其他品类市场赚钱的计划。

比如友谊时光做了现代都市题材的《杜拉拉》,叠纸则有《白面千相》和RPG《无限暖暖》。

与此同时,在女性向游戏的研发、运营不再“神秘”之后,也有不少大厂入局分羹,比如腾讯用《光夜》打出了一个“18+乙游”的概念,此外,还有腾讯的《璀璨星途》、完美《黑猫奇闻社》和祖龙的《以闪亮之名》等等。

市场大盘如此,那些专业做女性向游戏的企业就更要焦虑。

据友谊时光财报显示,公司目前有超过95%的收入来自于自研手游,在2021年,公司总营收约16.16亿元,同比减少约25.94%,2022年上半年收入约8.26亿元,同比减少约0.83%。

因为年度新品少且竞争力不足,于2019年上线的《浮生为卿歌》仍是公司的主力收入产品,随着买量成本的上升,友谊时光在2022年上半年的销售成本同比增长了约67%,最后,在归母净利润上,2021年有2.75亿元,同比减少约45.29%,2022年上半年,则有超过7000万元的亏损。

大盘子空间有限,竞争激烈,自家基本盘又依赖于少数产品,这时候,玩家自然是言出法随的上帝。

难做,但还有希望

据友谊时光和网易《遇见逆水寒》从业者观点,国内的女性向游戏目前还是一块儿够难做也够香的蛋糕。

一方面,在游戏中,比男性玩家更注重的数值、竞技成就感,女性玩家对游戏的需求更偏向于代入感,一种更细腻、长线的,情感上的养成和陪伴。

而形成这种“代入感”,要靠精美的美术立绘、能够让人共情的故事、优质声优、匹配度较高的玩法以及丰富多彩的同人文化内容供给。

这些更“细腻、更虚幻”的需求难以被当前以男性为主的研发团队理解和实现,做同人文化也是一个投入线过长的困难工作。

同时,因为女性用户本身对情感价值观的认同感要求很高,对故事、人设更为敏感。

当团队在对用户和内容取舍、把控稍有疏忽的时候,就容易出事故,造成短期内的大量用户流失。

另一方面,多家游戏公司的调研数据显示,女性用户对品牌的忠诚型更高,其付费习惯偏向于小额而持续。

相较于“见多识广”的男玩家,女玩家也大多处于初入游戏世界的萌新阶段,他们对玩法、数值等方面的要求不高,对付费设计理解不深,容易被“教育”。

据第三方数据显示,2022年国内收入前30的手游产品里,有5款女性向产品。其中,《闪耀暖暖》和《光与夜之恋》都进入了前20行列。这说明,当产品用户基数达到一定量,运营足够长线时,这种产品的收入就很可观。

另外,其实从2020年开始,包括西山居、叠纸、腾讯等多家做过女性向产品、积累了大量女性用户的团队都提到过,从商业和创作的角度来看,做好女性向游戏的前提主要有两个:

1.国内女性游戏玩家持续增多,并且对游戏的需求、认知更多元化。

2.在此基础上,厂商要跳出乙女游戏的限定,根据女性玩家对不同品类的需求去定制多元的,以女性为主的产品。

如果为那将近3亿的女玩家去做女性MMO、女性MOBA、女性SLG,那么这个市场就还足够大,也足够光明。

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