《绝影战士》游民评测7分 “水上魂斗罗”的归来

狂风骤雨间,黑夜的码头上闪现出了一蓝一红两名忍者。他们在快节奏、热血、激昂的8bit音乐下,挥舞着武士刀与锁镰,在平台间上下翻越,将面前的美国大兵与机械虫们一扫而光。

如果你是个像我一样经历过红白机时代的玩家,那么或许你对这样的画面还留有一些印象——它正是当初被俗称为“水上魂斗罗”的经典作品《赤影战士》。

时隔30多年,当初开发《赤影战士》的Natsume成员们,尽管许多人已经年过五十,也依然投入到了这部游戏的重制工作中。而随之而来诞生的,则是16bit风格的《绝影战士》。

对我而言,《绝影战士》有一种熟悉而又陌生的感觉。它试图尽可能在原版风格的基础上,进一步对游戏进行再创造,但所引入的一些平台跳跃与更多横版动作的元素,又让它变得不那么像《赤影战士》了。

梦回FC时代

初上手时,《绝影战士》给人带来的依然是30年前FC游戏的那股经典味道。

在一段简单的开场动画后,你就被丢到了强敌环伺的关卡里,而你只需要在横版卷轴的世界里不断前进,并杀掉每一个拦路的家伙。敌人的血量不会太多,通常不需要几下攻击就能送他们上路,但你也同样脆弱——碰触到敌人、或吃到子弹都会损耗你那为数不多的血条。

与原版相比,《绝影战士》的血条变得更短了。它从原版的16滴血减半到了8滴血,不过好在跌落悬崖的伤害也从4滴血减到了象征性的1滴血,而攻击全屏的雷电大招,血量花费也被大幅削减。换言之,你在处理敌人时的容错可能会变低不少,但坠落的危害要小得多,还可以更频繁地使用大招来清理敌人了。

不过总体来说,《绝影战士》的难度并不低,它让我再度想起了二十多年前那段连第一大关都打不过去的经历。游戏提供了普通与困难两种难度选项,可即便是普通难度开局,想要通过一小关都十分艰辛。

所幸,这次《绝影战士》有了无限的续关次数,而且每次死亡后,你都可以从当前小关的开头或BOSS战处再度来过,而不必把整个大关重新打起。

而且,《绝影战士》还贴心地内置了存档功能。即便你这次因为没时间而中断,下次也能接着上次的进度继续前行。对于传统横版过关游戏来说这无疑是福音一件,许多艰辛的关卡,也因为练习成本变低而变得不那么难了。

《绝影战士》的不少关卡和敌人都与原版尽可能保持了一致。从最基础的猴子、壮汉小兵、挥鞭妹子,到蹲下就能避开射击的重炮手、击打后头脚分离的机器人、上下炮管依次发射的巨炮等都非常还原。

而BOSS们,虽然基本遵循了原版中的战斗模式,但也有一些新改动。比如第二大关的战车BOSS,原版中只要击碎上半部的发炮核心就能轻松战胜,但这一次,它会露出后半边的主体,而你则需要一路向上战胜最终的两条机械蛇。

而第三大关的铠甲BOSS,则会像《只狼》中的同款铁甲武士一样不受攻击伤害,你只有在他攻击瞬间漏出破绽的时候出手,才能扣减他的血条。他的铠甲每次被打散重组后,都会变得更大,最终在进入二阶段时他会变得像山一样高大,攻击模式也从挥刀变成了投掷。这场BOSS战的设计,也让我感觉是《绝影战士》中最有创意的一场。

一些有争议的新内容

当然,这次的《绝影战士》,并非只是30多年前《赤影战士》的原样翻新,而是对系统、关卡等多方面大幅改动的重制。

相比原版,它大幅扩充了道具系统,将这些可以在战斗中使用的消耗品,从原版中仅有手里剑、炸弹等寥寥几样,增加到了50余种之多。你现在可以用鬼金棒、厚背大砍刀、等离子剑来轻而易举地撕裂近处的敌人,或是用大筒、激光枪等远程武器来隔山打牛,它们无论在攻击力还是范围上,都要比普通的武士刀和锁镰强多了。

不过代价就是原版的武器升级系统遭到了剔除。你无法再升级出武士刀的剑气、也不能延长锁镰的攻击距离了,同时场景中也不会再掉落这两种道具——因为它们已经被绑定在两个不同的攻击键上,无需像原版那样通过捡道具来切换。

虽然现在新增的道具里,也有偶尔会掉落的光玉可以帮你充能剑气,但它就像是变成了《合金弹头》里的特殊弹一样,只要使用一定次数后就会消失,基本很难将它带入到BOSS战环节里。

你总共可以保有7样道具,但它们使用起来并不算方便。因为你需要在按住手柄肩键的同时,通过方向键来切换到需要的道具,之后再按下普攻键才能使用,过程十分繁琐。

而且,在切换道具的过程中你无法移动也无法攻击,这就让你在BOSS战中途很难切换道具——因为此时你完全就是个活靶子,而BOSS通常不会留给你那么多的空闲时间。所以,这也导致了你可能很难将捡到的每样道具都物尽其用,而是将它们中的大多数伴随着你的死亡一同带到了坟墓里。

《绝影战士》还新增了一个开局购买道具的功能。你可以用你通过击杀敌人、BOSS获得的准备金积分,在每次开始新游戏前兑换一批所需的道具。不过这个功能对我来说可能只是实用性寥寥——因为我很快就死掉然后浪费了其中绝大多数的道具。或许只有速通高手才能发挥出这个系统的威力。

除此以外,《绝影战士》这次与原版最大的区别在于,它在游戏后期新增了大量的平台跳跃要素,并且为此设计了许多新动作,这也可能是它最具争议的一点。

你现在跳跃时,可以抓住平台的边缘,并再次按键一跃而上;面对陡直的墙壁,你还可以蹬墙爬行一小段距离;而当你需要越过一个很远的深渊时,空中回旋也就派上了用场——它能让你在跳跃途中继续悬停一小段距离。

而为了让这些新动作能有用武之地,《绝影战士》不仅加入了一个全新的大关,让游戏总流程变为了6关,还将后三关几乎完全进行了重做。

在后期关卡里,机关和死亡陷阱的数量陡然增多,让玩家的容错率瞬间出现了断崖式的下降。整个路段被地刺、机枪塔、喷火器、带刺铁球等装置切割得寸步难行,而在这种环境下与敌人对战,也十分令人折磨。

玩家的落脚点,也在不断地被进一步压缩。我印象最深的部分,是一连串仅有一个身位宽的平台,再在途中加些向上发射的火箭,头顶上再飞几只巡逻的机器人——如果放在《合金弹头》里,那这段路一定会是个吞币大户。

而有些关卡,就近乎于强迫玩家去熟悉新动作了。比如一连串只有靠蹬墙跳才能上去的悬崖峭壁,或是一个不用空中悬停就无论如何都过不去的天堑——坦白说,我一开始并不知道↓+A可以触发空中悬停的新设计,完全是在那一关死了无数次才瞎按碰出来的。或许《绝影战士》应该至少在玩家第一次打开游戏时弹个提示来介绍一下这些新功能,而不是把他们藏到菜单深处,让玩家在走投无路时才想起来查阅。