为什么在90年代,大陆PC单机可以做到基本与世界同步?

11月12日,游研档案馆举办了一场关于“游戏收藏与历史”的分享讲座活动。

来自北京收藏家协会游戏研究分会、Game for Good游戏文化志愿者项目、读库御宅学、美国亚利桑那大学LGIRA游戏馆藏项目的多位嘉宾参与分享。

在本次活动开场,档案馆馆长结合世界各地的早期游戏杂志历史,为大家梳理了全球游戏媒体的发展线索。

其中,中国台湾地区、以及大陆的游戏杂志,都在诞生与发展过程中出现了一些奇妙的黑历史和趣事。

北京收藏家协会游戏研究分会负责人,路行己老师,以“禁忌、经典、珍贵”为题,分享了90年代大陆PC游戏的历史。

他特别准备了一麻袋珍贵的实体游戏收藏,结合实物,为我们带来大量在互联网上没有记录、仅靠实体盒装保存下来的历史。

另一位游戏研究分会成员,同时也是档案馆志愿者的96老师,为我们带来一个千禧年之后的单机游戏玩家趣闻分享。

他根据档案馆馆藏游戏,向大家介绍了2000年主机禁令之后,2010年以前国内单机玩家可能接触到的主要产品。

读库御宅学主编,洪韵老师,则从游戏行业与出版行业的交叉点“游戏出版”出发,和我们聊了聊实体游戏与实体图书的价值。

它们都蕴藏着玩家记忆和行业历史,保存着游戏行业的成功与失败,而在曾经的失败当中,可能仍然存在着某些尚未开掘的可能性。

来自美国亚利桑那大学的教授,Judd Ruggill老师,面向中国游戏收藏爱好者,介绍了他们从1999年创立的游戏馆藏项目LGIRA。

该项目是全球学界最大的游戏馆藏项目之一,总计收藏了25万件游戏档案。本着国际主义精神,他们希望能为全球游戏研究提供档案支持。未来我们也会对该项目中的特色藏品进行分享。

这是一期信息量比较密集的分享活动。这里,我们也将对本次线下活动中的部分分享内容进行了梳理,希望能对没有到场的朋友有所帮助。

后续档案馆也会带来更多与游戏收藏、历史相关的线上下内容分享,敬请关注。


为什么在90年代,大陆PC单机可以做到基本与世界同步?

嘉宾:路行己

90年代,盒装游戏等电子出版物在国内刚刚兴起,《电子出版物管理规定》之类的相关管理规定也直到1997年12月开始才陆续面世。而海外单机市场正处于黄金时代,早期的代理商开始摸索着将国外优秀作品引进国内。

在1995年11月的《大众软件》杂志中,北京清华松岗公司就在95中国计算机世界展览会上,拿出了数十款海外游戏进行展出。而1998年奥美电子发行的《半条命》、新天地发行的英文版《盟军敢死队》,等等一系列作品,基本都做到了与海外版游戏同年发售。

照片为游研档案馆收藏的《大众软件》杂志实拍

这种基本与世界同步的概念,与如今在各大网络平台的数字销售模式不同,因为这些游戏大多并没有走单独的引进手续,而是采用平台自身模式进行销售。

我指的同步,是每个游戏以单独的作品形式,通过申请正规的发行程序、得以在中国大陆地区批准上市的销售模式,做到了与海外作品同步发售,可能会有一些延迟,但大多也能在数个月内或同年发售。

初步看来,这主要取决于几个原因。

第一个原因是海外游戏不需要汉化:当年我们国家已经开始积极开放,并加入全球化。所以很多新兴的游戏都能够通过各种渠道以“原版音像制品”的形式直接摆上外文书店的柜台。

令人印象非常深刻的就是,我小时候可以在北京王府井外文书店买到很多来自中国台湾地区和欧美的原版游戏。这些游戏不仅没有在游戏内进行简体中文汉化,甚至连说明书和外包装都是原版的。

而随着后来相关政策的推行,大陆销售商品必须要有中文说明书,这种引进版实体游戏逐渐淡出了市场。

分享嘉宾的个人收藏

第二点是盗版泛滥、正版市场规模太小。在90年代,正版游戏相对于当时的国民收入来说,定价非常高,导致销量惨淡。而几元一张的盗版则成为了玩家的主流消费选择。这些盗版游戏不仅违反版权法,并且完全不受相关出版发行的法律法规监管。

而由于盗版泛滥等原因,正版游戏市场规模也极小。这里有两个数字非常有意思,一个是2022年中国游戏市场实际销售收入2658.84亿元;另一个是1998年的游戏市场规模,仅有8千万。这充分说明在90年代的游戏市场,尚属于还没有引起监管特别关注的小众市场。

第三点,容忍度更高。电子游戏在当时作为一种新兴的文化娱乐产品,很大程度上还采取了同时期与电影等艺术形式类似的管理形式,对于血腥暴力等内容的容忍度还比较高。

特别是在早期的DOS命令时代,小孩子几乎不可能会用电脑,所以游戏也更趋向于作为成人产品进行管理。当然,在那个时代,我们对于其他艺术形式的管理也还不规范。在这种管理颗粒度下,很多游戏得以更轻松地以正版形式进入到中国大陆市场。

综合以上三点,在整体市场环境非常开放或者说尚未规范的情况下,在90年代,一些海外经典游戏的大陆版本基本做到了同步或同年发售。但可惜由于正版高昂的价格,使得这游戏销量惨淡且发行量极低。

也因此,中国大陆出版的正版PC游戏成为全球各国最稀有的游戏版本,稀有到很多游戏的包装在如今的网络上都无法查到。例如,我们现在在百度搜星际争霸1,能看到的大多是美版包装,而首发的大陆版包装则没有。这就更不用提后面的母巢之战大陆版了,目前存世量乐观估计也就几十盒。

在这段时期,甚至出现了一些先上市、后来发现“存在问题”又被下架的稀有游戏。这些游戏的“问题”如今已经远远超出一般发行物所能承受的极限。这也使得它们成为当今游戏收藏家追求的收藏佳品。后面如果有机会,也可以继续分享。


结语

本次线下分享活动以“游戏收藏与历史”为主题,多位分享嘉宾来自北京收藏家协会游戏研究分会。该分会于今年成立,正在积极吸纳全国的游戏收藏爱好者入会,欢迎感兴趣的朋友留言咨询加入。

游研档案馆Game for Good游戏文化志愿者项目,目前也仍在招募更多志愿者,担任或协助档案馆的藏品归档、活动导览、科普讲解等工作,感兴趣的朋友可在公众号后台回复【志愿者】报名参与。

读库御宅学近期推出《GAME BOY封绘艺术》设定集,本书是对 Game Boy强大软件阵容的一次巡礼,通过整理游戏包装封绘记录了那个年代五彩斑斓的历史,推荐大家选购。

除了游戏收藏与历史主题之外,游研档案馆还会长期举办各类游戏相关的线下分享活动。

其中既有面向玩家的讲座,也有面向游戏行业从业者的沙龙。每期活动的分享主题基本都和游戏有关,但可能也会横跨更多领域,分享嘉宾同样可能来自行业内外,并不设限。

也非常欢迎任何有想法的朋友能和我们一起合作、共创,为玩家和行业带来更多有意思的线下分享。

因名额有限,此类活动只能通过预约报名,或游研社定向邀请参与。每次活动开放报名时,将在本公众号及档案馆各大社友群优先通知。

希望最先收到活动通知的朋友,请添加下方“社友局bot”(微信号:sheyoubot),注明“游研档案馆”或所在地区,bot 会协助你加入档案馆社友群,或者全国各地的线下社友群。

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