业界奇扒:独立游戏的2014 PC主机神作爆发 手机平台成为新大陆

  2014年即将彻底过去,比起那些令人昏昏欲睡的大作而言,这一年各类独立游戏的涌现令不少人感到莫大惊喜,如《铲子骑士》、《武装原型》、《晶体管》、《破碎的时光》、《旗帜的传说》、《超时空战队》,以及移动平台上的《纪念碑谷》和《2048》等游戏,完整的名单非常长,我也不知道我在这一年究竟荒废了多少时间,玩过多少独立游戏,独立游戏的发展之快,实在太令人感到眼花缭乱!


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  然而十年前可不是这种状况,那时的独立游戏远不如今天这般引人瞩目,游戏素质也大都不高,就算偶有佳作,关注的人也不多,直到后来,随着一些开源游戏引擎的陆续出现,以及steam、PSN、Xboxlive等数字平台的逐渐成熟,给了独立游戏的制作与发行提供了很多便利,短时间内有了很大的进步,发展至今,独立游戏已成为游戏领域内一股不可忽视的势力了。

  而且从整体上看,对于当前这个过度商业化、僵化保守的游戏市场而言,独立游戏繁荣显得非常重要,为电子游戏注入了充足的活力与想象力。


《铲子骑士》是游民星空评选的2014年最佳独立游戏

独立游戏佳作无处不在

  2014年独立游戏发展有两个特征,一个是覆盖平台很广,另一个则是类型的广泛,几乎在任何游戏设备上都能见到很不错的独立游戏,哪怕你只有一台老笔记本,也根本都玩不过来。

  以平台而论,不但传统的独立游戏圣地PC和主机上依然有大量独立游戏,就连移动平台上也出现了巨大的爆发力,成为了独立游戏们新的阵地,例如《纪念碑谷》、《小三传奇》、《2048》、《撞死鸟》、《致命框架》,还有那款奇特的名为《山》的游戏,当然这些都是名气比较大的作品,在IOS商店和安卓应用商店中,有数不清的各类独立游戏出现,数量之多令人惊叹。


《2048》这类数字游戏有独特的烧脑乐趣


《山》堪称2014年度最特立独行的奇葩游戏

  以类型而论,也是丰富多彩。例如横版动作游戏这个最为古老的游戏类型就有《尼德霍格》、《超时空战队》、《铲子骑士》等作品,无一不是至高杰作,当然还有《武装原型》这款不得不提的作品,那种复古的简单粗暴感有如魂斗罗一样的爽,尤其的令笔者沉迷。

  战棋策略类游戏近年来衰落得厉害,在2014年出现的这类商业作品中,几乎没有一款特别出色,但《旗帜的传说》作为一款独立游戏,堪称是2014年最佳战棋策略游戏,获得全球各大媒体的很多好评。

  角色扮演游戏方面,2014年的商业游戏中大概只有《龙腾世纪3:审判》水准不错,罕有敌手,但是在独立游戏方面,《废土2》若论可玩性,恐怕并不比《龙腾世纪3:审判》差多少。冒险解谜游戏方面,《永不孤单》和《破碎的时光》第一章凭借各自的独特魅力也获得不少媒体和玩家的好评。


废土2

千奇百怪的创意火花

  2014年出现的这些成功的独立游戏都有着各自的法宝和独门秘技,所以才能脱颖而出,在这个玩家口味越来越刁的时代,这并不是容易做到的事情。

  例如获奖无数也被讨论过无数次的《纪念碑谷》,虽然其创意是借鉴自《FEZ》与《无限回廊》,但在关卡设计上的精妙与用心绝对是无可非议的,很多时候就是这样,创意就摆在那里,但真正能用好却是非常不易的。同时《纪念碑谷》在气氛渲染上也很有个性,呈现出了20世纪荷兰科学思维版画大师埃舍尔绘画作品的独特风格,将生涩难懂的数学概念通过游戏的艺术语言形象地展示出来,完美、瑰丽且极具吸引力,甚至还能引起人们对于自然事物和现实世界的思考。


纪念碑谷

  操纵时空的概念在游戏领域并不算新颖,几年前就有一款独立游戏神作《时空幻境》靠改变时空的玩法获得了很多的赞誉,而在2014年出现的《超时空战队》在《时空幻境》的基础上运用了时空转换和时间的概念,创造出了“多时空分身联合进攻战术”,令人耳目一新。

  《晶体管》是Supergiant Games打造的第二款作品,之前他们打造的首款作品《堡垒》一度获得过很多独立游戏的奖项,《晶体管》最引人注目的一点是将动作游戏和战棋策略游戏结合到一起,这简直就是开创性的融合创新,对于未来的动作游戏和战棋策略游戏都能有所启发。


晶体管

  除了传统的独立游戏外,一些业界大佬也展现出了对独立游戏的兴趣,动作最明显的当属法国的文艺育碧了。

  《光之子》是《孤岛惊魂3》的总监一心想做的游戏,但是苦于没有资金投入,最后同意担任《孤岛惊魂3》的总监,才换来了开发这款游戏的资源,当时其号称要制作一款3A级的独立游戏,随后随着后续投入的追加,已没有人再把《光之子》跟独立游戏扯上关系了,但不得不承认,《光之子》内展现出了浓浓的独立精神,该作堪称一个欧美游戏制作人写给日式RPG的一封情书,整个游戏的剧情和回合制战斗模式都在向日式RPG充分致敬,水彩画面风格和天籁般音乐则令人陶醉,在这个日式RPG衰落的当下,一位欧美的游戏制作人执着于制作这样一款游戏,这种精神实在可嘉。


《光之子》带给我们太多感动

  育碧的另一部具有独立精神的作品是《勇敢的心:世界大战》,作为一战百年的纪念作品,没有打打杀杀,只有人和人之间的温情互助,游戏的模式则是各种有趣的解谜,展现了人性的光辉,充分说明了一款好的游戏并不是一定就得依靠大投资大制作才能办到的,有时候“小”也是一种生存之道和取胜之道。


勇敢的心:世界大战

  这两部作品都有着强烈的独立精神,对市场的妥协很少,但在表现力以及成熟度上又明显优于大多数传统独立游戏,这似乎预示着独立游戏的某种全新的未来,难道真的会有3A级独立游戏这个概念?

独立游戏是希望之光

  艺术的媒介与普通媒介的最大不同,是“人”在多大程度上通过媒介实现了自我表达。而致力于“做自己想做的游戏”的独立游戏开发者所做出的产品,比商业游戏更容易贯彻个人的意志。尽管独立游戏开发者有各种类型,未必所有人都追求艺术表达--事实上,很多独立游戏开发者的目的,不过是做出一个比现存游戏“更好的”游戏--但由于与商业游戏开发模式的区别,独立游戏非流水线式、充满了随机要素的开发过程,确实为更多具有艺术媒介气息的游戏提供了出生的土壤。

  在西方,目前活跃着的独立游戏开发人主要是75后和80后。这和电子游戏发展史直接相关。作为第一批由电子游戏陪伴成长的人,在成为游戏设计师之前,他们首先是玩家,而且是经验丰富的玩家。这是随着马里奥、洛克人、坦克大战成长的一代人,对于他们,游戏不是简单的消遣,而是生活的一部分。游戏的记忆和成长的记忆,对他们而言,是重合的。而他们玩过的游戏越多,他们的游戏素养越完整,就越对于圆滑的、以满足所有人需求为目标的、丝毫不诉诸真情表达的商业游戏感到不满。


《马里奥》代表最纯真的游戏性

  这也正是这些独立游戏能表现出很多令人意想不到的创意火花的关键所在,比起那些制作周期长而且问题繁多的商业大作而言,我们更能从独立游戏中感受到某种灵性和感动,像SE的《最终幻想13》和育碧的《看门狗》这类3A级商业大作,往往要花费半年到一年的时间确认游戏应该制作哪些内容,一旦确认之后往往很难变更,因为那意味着莫大的损失,也就是说游戏的所有细节都已经被限制在一个既定的框架内了,个人的创意想法对于整个制作团队而言是微不足道的,制作规模太大,修改一个层面往往会牵动其他层面,伤筋动骨。


育碧在2014有很多失意的3A大作

  更重要的是,这些商业大作都是以盈利为目的的,往往不求有功,但求无过,游戏的制作标准和水平是根据各种游戏调查数据制作出来的。为什么使命召唤系列和刺客信条系列可以一出再出,而且厂商敢于换汤不换药,因为游戏厂商通过销量数据和品牌影响力等数据分析后会发现,换汤不换药反而才是最稳妥最保险的做法,比起变革太大可能得罪老玩家而言,不如还是延续以往的风格,这样起码可以留住大部分老玩家们。


商业大作最终目的是盈利

  独立游戏制作者们则往往没有这种负担,独立游戏的最根本特质是不以盈利为目的,带有充分个人化的风格,虽然独立游戏中也有《我的世界》这种赚疯了的案例,但是比起商业大作而言,能赚很多钱的独立游戏实在少之又少,而且这种情况也往往并不是独立游戏制作人的最初出发点,例如《我的世界》制作人Markus Persson最近坦诚表示,这款游戏的巨大成功让他不知所措,无法开发新游戏。在《纽约客》杂志采访中,他表示《我的世界》的成功经历太离奇了,是无法被复制的。由此可见他最初也并没有想到赚钱之类的问题,和他的同类那样,他也许只是想制作一款好玩的游戏,想出了一个独特的创意想法而已。


《我的世界》是一个难以复制的奇迹

  独立游戏在未来很可能会是拯救整个游戏界的命脉所在,如今的商业游戏整体发展乏力,我们很难找到几款可以令我们不眠不休通关的商业游戏,而且我们也很难被这些游戏真正感动,但是我们却经常可以从独立游戏中找到这些东西,而且随着独立游戏越来越多,佳作频繁出现,很多创意想法可能会影响到商业大作的制作理念,在将来,越来越多的商业游戏制作人在灵感枯竭的时候,如果将眼光投向独立游戏领域,在思维和意识方面将会得到巨大的启发,例如《这是我的战争》,谁能说下一款末日生存类游戏不会受到这款游戏的影响呢?再比如说《纪念碑谷》中的那种谜题设计,如果出现在战神系列或者鬼泣系列中,难道不是一件很有趣的事情么?还有《武装原型》,魂斗罗系列如果还有续作,借鉴参考这款游戏的一些成功元素,势必将是一款不可多得的佳作。

  独立游戏的未来必然将更加美好,而独立游戏对游戏业产生的影响和变化,恐怕最终远会超出我们每一个人的预想之上。这是一股柔和而又蕴藏着巨大能量的希望之光。


独立游戏的未来必然更加美好

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