集思广议:避免游戏暴力泛滥 开发者应拓展思路

  如今提到游戏,我们的态度正发生着微妙的变化。一方面,我们的思想确实在前进,像“比基尼战士”这类带性别歧视色彩的角色正逐渐减少,但另一方面,在大多数游戏中,对暴力的歌颂却越来越明显。

  实际上,暴力绝不是什么很酷的行为,它既不迷人也不有趣,甚至它的存在本身就是肮脏的——因为从中展示出了人性的阴暗。然而,尽管我们知道暴力的丑陋,但在潜意识里可能根本不介意暴力,甚至会期待暴力:那些血浆四溅的动作电影、游戏和书籍杂志就是证明。不仅如此,每当遭遇质疑,我们都会用一个借口自我安慰:虚拟不是现实,所以谁都有权欣赏暴力作品。


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  这个借口没错,99%热爱虚拟暴力的玩家都不是暴力狂。不过他们必须承认一个事实,所有作品其实都在传达某种精神暗示:“看,这个角色用暴力出色地解决了问题”“使用暴力是一种英雄行为”或者是“暴力很迷人很酷”。

  由此构成了一对矛盾,在动作类电影和游戏中,这种矛盾随处可见。对这种现象,其背后的历史原因固然深刻,但在游戏等领域,仍有必要创造一种限制暴力的文化,并应为此不懈努力,因为我们根本承受不起暴力失控的风险。

  正如你知道的那样,许多文化中丑陋的部分都知道如何进行自我包装,歌颂暴力的作品也是:当你还年轻的时候,你会说它很酷,但到你长大之后,才发现它其实是狡黠地把一些行为赋予了光明正大的理由。《行尸走肉》就是这样一个例子,其之所以让笔者感到不适,是因为在“僵尸+世界末日”的设定背景下,作者提出了这样一种假设:“如果秩序崩溃,那么我是否可以向所有人射击?”随着故事的开展,你会发现剧中所有人都在这样做,其背后隐藏的潜台词是:只要有借口,滥用暴力不仅是必要的,甚至还应当被歌颂。


在作者看来,《行尸走肉》的一个问题在于暗示你:在一些条件下,肆意使用暴力是正确的

  许多描写“超级英雄”的游戏也是如此,在这些作品中,你之所以被称为英雄,只是因为杀人很多,尽管你的对手没有做出多少罪大恶极之事:在以前,他们至少向我们的主人公开枪,或者发出了生命威胁,但现在,他们可能只是与一些“邪恶的”组织有联系,或者站在主角基地附近就导致了被五马分尸。

当暴力是件“好事”时

  当然,我不是在说“永远不要描述暴力”:暴力是可怕的,但假装不存在暴力是非常可笑的。笔者想说的是,当我们在描述暴力时,应该对它的丑陋进行必要的描述,或者提供某种非暴力的解决方式。这也是我喜欢《绝命毒师》的原因。它虽然经常描写暴力,但从不歌颂它,其大多数内容都笼罩在消极的阴影下,尤其是当我们的主角犯错时,他并未假装这是什么很酷的事(不过第三季中的墨西哥兄弟是个例外)。


老白杀死Crazy Eight的场面。描写但不宣扬暴力,是《绝命毒师》的一个引人入胜之处

  在第一季的场景中,老白为了自卫杀死了crazy-eight,边挣扎边流着眼泪说着“对不起”,显然对自己做的事感到极端懊悔,作者还花了一集去讲述老白尽力避免做这种情况——这次谋杀一点都不酷,这也是笔者非常认同的价值。

Via:游戏邦

  我们总说,社会在进步,但进步也意味着调整我们的道德指南。而这么做也意味着我们将更加挑剔媒体中所出现的信息和价值。对歌颂暴力敬而远之是远远不够的,作为游戏设计者,我们应该尽可能避免这类作品,并给玩家以思考的时间——也许这种改变会让人感到不安,但无论如何,游戏开发者必须采取行动。


如今,许多游戏已经开始为了暴力而描写暴力

  基于这种原因,“从主题开始,为了暴力而暴力”,其实是一种不提倡的思路——假如你从开始就构想了一个“三位勇士进入森林并消灭巫师”的桥段,并在此基础上设计游戏,恐怕不会取得多少成功。因为它太先入为主了,同时也限制了拓展内涵的可能性:试想,有谁会先绘制封面,然后再写小说?

  相反,我们可以从一些宽泛的切口入手,特别是在游戏的早期设计阶段:这也意味着,如果你与大多数设计师一样,你可能会从特定的游戏类型入手开始工作。比如“我的作品在模式上应当与《高级战争》一样,但是……”,或者“这是一款Roguelike游戏,但是……”。你将围绕着它们开始设计。如果你是一名优秀的设计师,你可能会解决许多问题,即包括改变这些系统,但是最初的类型或游戏仍然是你的基础。

  今天,我想要在此谈谈基于暴力主题进行设计的消极影响。

避免滥用暴力,游戏不应局限于“单调互动”

  当你与系统直接互动、并且这种互动非常单调的时候,一款游戏的乐趣就会降低很多。不妨假设在《英雄联盟》中,存在一种能制造金币和经验的主动技能;或者在《星际争霸》中,有一种一旦建造,就可以摧毁敌军1/3武器和基地的昂贵建筑。假如这些情况存在,恐怕这两种游戏就不会有人玩了。


假如《星际》加入了某种能瞬间爆掉对手三分之一兵力的神器,你会为此买单么?

  导致这种情况的原因是,游戏从人与人(AI)的互动变成了人与系统的互动,而且这种互动非常重复无聊:具体来说,就是面对一个目标,系统向你提出若干要求,你通过满足这些要求,最终实现了这一目标,然后整个过程循环往复。这和《英雄联盟》与《星际争霸》的玩法有天壤之别:在《英雄联盟》中,你需要清除一波又一波的杂兵,打败对立英雄,同时建立一支相互配合的团队,从而让自己占上风;而在《星际争霸》中,你出兵时需要针锋相对,考虑单位在战斗中的定位,还需要纠结什么才是最佳的攻击时刻。

  当然,采用这两款游戏作为例子也许不太合适,但事实上,在这些游戏中,你仍然无法避免与系统的单调互动:在《英雄联盟》中,就有自带金币加成的角色,通过利用某种系统的规则也能给敌人制造更大损失;同样,《星际争霸》中的rush也是这个道理,但请承认,这些直接互动实际令游戏丧失了乐趣。这是不是玩家的责任,而是设计者的。


任天堂明星大乱斗的优点在于,虽然属于格斗游戏,但格斗并不是这部游戏的全部

  那么,怎样才能避免这种情况,让互动变得更有趣?答案是在设计中加入更多元素:譬如资源、动作和其它变量。《任天堂明星大乱斗》的战斗之所以比《街头霸王》有趣,是因为从某种意义上说,《大乱斗》并不是纯粹的格斗堆砌,你的站位同样重要,有时在场景中央的一击往往会给对手造成更大损失,而在《街头霸王》中,站位显然没有那么重要,无论你站在那里,你所做的只是需要将对方的生命值降至0。这个例子也证明了,如果有更多的行动要素与游戏联系起来,“直接的互动”便会降低,游戏将会获得更多乐趣。

  你可能已经注意到了,我所列举的、关于“单调互动”的例子并不都是暴力游戏,但对暴力游戏,单调互动的成分却举足轻重,我们必须避免这一点。另外,我要声明的是,并非“所有带直接互动的游戏都是以暴力为主题”,而是“大多数采用暴力主题的游戏都以直接互动为主,从而降低了游戏的乐趣”。

避免滥用暴力,游戏不应局限于“无脑消除”

  作为游戏设计的基础,暴力题材总是倾向于采用“消除”这个概念,因为“杀戮”的本质其实就是彻底地消除游戏中的物体。

  当然了,我并不是说“一个优秀的游戏绝对不应涵盖消除元素”。但如果消除就是它们的唯一元素,它的乐趣将大大丧失。

  为进一步说明,让我们想象一款类似《宇宙巡航机》(Gradius)的射击游戏:如果在空荡荡的屏幕上只出现一只怪物,并且它向你发射子弹,那么我们可以说这一系统简直烂透了。但另一方面,让我们着眼于下面截图表达的情境,你得到的感受肯定会截然相反。

  在图片描绘的环境中,你需要不停考虑各种内容:环境在改变,令一些区域无法靠近;同时,场景会给你提供若干升级;屏幕上还会不时出现怪物给你带来危险。当“该去那里”“该向什么东西射击”“该专注于什么”等问题聚合在一起时,游戏自然变得非常有趣,并凸显了“消除”的作用。但是,在《星际巡航机》中,消灭怪物却不是玩家唯一期待的,其引人入胜之处其实是,怪物对玩家制造了威胁,从而令他们保持着高度的兴奋和紧张感。

  实际上,这也是“暴力泛滥”与“优秀游戏”的水火不容之处。在过度强调暴力的游戏中,开发者为玩家提供了极具破坏性的武器,让他们抬手就能清除屏幕上的敌人。但这就像是输入了作弊码一样,让游戏变得索然无味。假如一款游戏的主要行动就“消除”,恐怕其本质只剩下一个:“为了消灭敌人而不断创造出新敌人”。从根本上看,如果想要更有深度的游戏体验,这种做法显然是不可取的。

避免滥用暴力,游戏应创造“复杂性”

  接下来,让我们将目光聚焦到《波多黎各》上,这是一款在欧美风靡的角色扮演类桌游,在游戏中,你们将轮流选择一个角色,如建筑师(允许你花钱去建造一座建筑物),拓荒者(允许你生产农业产品)或船长(允许你为了获得胜利点数而运输已经制作好的产品),其目标是“尽快获得最多的胜利点数”。

  但游戏中的情境却非常复杂和有趣:假如在一回合中,你选择“生产”,但作为结果,下一个行动的人可能会选择“运输”,并填满你运输产品时所需要的船舱空间,从而导致你的产品烂在手里。同样地,假设你选择生产,而玩家3则生产出一件有价值的咖啡产品,你知道他将在市场上销售自己的产品并赚大钱,但是你却做不到这点。但如果你选择建造了一间咖啡烘烤房,这便意味着你也能够有效地销售自己的咖啡,并拥有一个小小的市场。


桌游《波多黎各》

  这里的要点在于,纵观整个游戏,设计者通过建筑师、工人、拓荒者和产品等形式,往游戏中添加了复杂性。随着游戏的发展,问题将变得更加复杂且有趣。当然了,“最复杂”并不一定意味着“最有趣”,但游戏需要变得足够复杂,才能够挑战人们的大脑并让他们得到愉悦。

  此外,游戏的复杂性应当是循序渐进的,也只有这样,当你在游戏的时候,才能够轻松地搞清楚发生了什么。这点非常重要——游戏不能在一开始就非常复杂,玩家一次只能摄取一定量的新信息。所以到达一个较高复杂点的有效方法便是进行叠加创造。这也是《波多黎各》中并没有任何形式的“攻击”和“破坏”的原因。如果它这么做,游戏将倒退回一种简单且无趣的状态上面。

避免滥用暴力,设计师不应为传统观念束缚

  以上例子证明了,只要在设计上加以注意,没有暴力的游戏也可以拥有趣味性,但在今天,游戏设计者们显然太看重“直接互动”和“消除”这两种因素了。作为电子游戏最重要的分支——许多射击游戏沦为了突突突,从2D时代的《太空入侵者》到《反恐精英》,这种趋势可谓非常明显。


如今,FPS沦为突突突的倾向正在加剧,其背后原因众多

  这种现象的背后,其实是众多原因使然:比如,设计者对模拟的过度关注忽略了人与系统的有机互动;而计算机技术的发展则为实时追踪数以百计的子弹创造了条件;此外,产业的早熟也导致了游戏设计的浮躁化,毕竟,在50年间,游戏便从无到有,进而发展成“世界上最大的文化产业”。

  不过,它们只能够解释问题,但不能作为暴力泛滥的辩护理由,真正的关键在于,作为设计者,你应当认识到一个事实:如果我们要构思某些内容,也许可以不以暴力为核心本质,更没有必要执迷于“塔防、平台游戏、第一人称射击”等既定的理念。

  你可以创造一款在巨大的几何图形周围推动水流的游戏,并以浴缸中的橡胶玩具为展现形式;你可以创造一款画线去占领区域的游戏,并以激光秀为展现形式。更重要的是,围绕这些形式,你可以拓展出无数不同的游戏机制。


如今,德国已成为桌游大国

  假如你对这种想法表示认同,不妨深入研究一下桌面游戏设计师的世界,尤其是德国人的作品。像Reiner Knizia、Uwe Rosenberg、Andreyas Seyfarth等设计师都不是那么循规蹈矩,他们有时也会从其它作品身上汲取灵感,也会遵循一定的模式,但对他们来说,现实世界比数字世界更能推动他们的探索欲。

总而言之……

  除了拥有世界上最伟大的游戏设计师外,德国也是世界最大的桌面游戏大会的举办地,并且每年会吸引15万的参与者。许多人都在思考其中原因,但有一点显而易见:德国禁止歌颂暴力。虽然“禁止所有媒体歌颂暴力”是荒谬的,但不管原因是什么,德国人都没有让游戏的模式仅局限于“射击”和“砍杀”,毫无疑问,他们已经对暴力带来的消极影响进行了思考,并调整了调整自己的行为。


对暴力游戏的泛滥,开发者不应无动于衷,而是应寻找更有乐趣的作品取而代之

  总而言之,我希望,每个游戏设计者都能更认真地对待开发出的产品,并创造出更具创造性和乐趣的游戏。

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