业界奇扒:写作巫师,读作仙剑 从“波兰仙剑三”想到的

  由于笔者是个手残,因此直到《仙剑奇侠传六》上市的那天才刚打通了素有“波兰仙剑”之称的《巫师3》。这厢刚结束一场奇幻之旅,便又匆匆赶往下一个仙侠的世界,可这给人的感觉却有着天壤之别。以这样的形式把这两款游戏联系起来……说实话,心情稍微有些复杂。

  是,我千不该万不该把国产游戏和国外一线大作相比——毕竟众多粉丝会跳出来,指着鼻子对我说,一个被《血狮》毁了单机十多年的国家,你还指望《仙剑》能和《巫师》一个水平?你承不承认你不客观?


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  就当我是不客观吧。但我相信任何一个理性的玩家,都不能在刚玩过《巫师3》的情况下,心安理得地接受《仙剑奇侠传六》。差距真的是太大了。而更主要的是,这样的差距并非体现在客观的技术差距上,而是制作组压根就没有认真地去对待这个作品。作为从《仙一》就开始喜欢这个系列的老玩家来说,这才是最让人寒心的地方。

  但是请各位仙剑的粉丝放心,我并不想在这里批评《仙剑六》什么,我想做的只是简单夸夸《巫师3》。至于看完你们是否能感到一丝羞愧或是别的什么感情——那就不是我能够操控的事儿了,不是吗?

情怀

  之所以把《巫师3》戏称为“波兰《仙剑三》”,并不是毫无缘由的。首先从题材来说,虽然乍一看还是西方那一套从《魔戒》就延续下来的剑与魔法的世界,但仔细一想,这不就是个仙侠游戏么!主角杰洛特云游世界,惩奸除恶,碰到过国王贵族,也遇见过妖魔鬼怪;还四处留情,让妹子们魂牵梦萦;拯救自己养女的同时,顺便还拯救了世界——这不就是国产仙侠的路子吗?


同样的1+3

  还有个原因就是,波兰这个国度和我们是何其的相似,把《巫师》称之为波兰的《仙剑》,实在是太相称了。《巫师3》的制作方CDPR最初是做代理商起家的。十多年前的波兰,和我们国家一样,盗版泛滥,版权问题堪忧。开发商拿不到钱,做不出更好的游戏,而玩家们也越来越不买账,国内单机市场一片死水。

  CDPR想方设法,努力改变了盗版横行这一局面:他们先是提升正版游戏的体验(例如加入许多的独占周边特典,还有花大价钱请演员专门用波兰语配音),然后尽量压低价格,以至于相对于盗版的价格来说,玩家们觉得,还不如多花几个钱买个正版,体验会更好。就这样,CDPR依靠代理的波兰版《博德之门》拿到了第一桶金。

  在那之后,这帮初出茅庐的年轻人开始着手制作自己的游戏。他们首先找到波兰的“托尔金”安德烈·斯帕克沃斯基,以一笔极低的价格拿到了波兰国宝级奇幻小说《猎魔人》的改编权,然后开始扩充自己的制作团队,从最初的15人增长到最后的100人之多。就好比许多成功的创业故事那样,他们破釜沉舟,置之死地而后生,花了5年和2000万波兰兹罗提(这几乎是他们全部的积蓄了),没日没夜地工作,终于在2007年完成了《巫师1》的开发。最终,这款素质出众的游戏成了当年的黑马,全球销量超过200万,和RPG界的老大哥作品,Bioware开发的《质量效应》平分秋色。


《巫师1》,梦开始的地方

  然而,这还只是开始。这帮单纯的波兰人,把《巫师1》赚来的钱,全部都投入到了《巫师2》的制作。同理,在2011年《巫师2:国王刺客》大卖之后,CDPR又把《巫师2》赚来的钱全部都投进了《巫师3:狂猎》,于是这才有了2015年这部可歌可泣的RPG史诗。

  什么叫做情怀呢?我想“情怀”二字,不过是这个附赠在《巫师3》实体版中的小卡片:

  “感谢玩家的支持、表明自己对于免费DLC的立场、希望玩家能够享受自己的作品”——不卑不亢,言辞诚恳,真正的“情怀”,理应如此。


《巫师3》实体版附赠卡片,这才是真正的“情怀”

  其实就连在国外游戏界,CDPR也是一个另类。毕竟那些成熟的大厂,没有像他们这样狂热不羁的:不计成本、玩家本位、那么多的免费DLC,甚至连游戏本身都是免激活免验证的(换句话说你不需要破解这个游戏,它本身就是破解的。起码,它不会出现激活服务器出问题的状况)……而这些也是成就CDPR的可贵品质。这个来自波兰的游戏公司曾说,在这里,开发人员本身必须是一个玩家,这样才能制作出让玩家喜欢的作品。我不能同意更多。

  所以说,《巫师》的诞生简直就是一个奇迹。它并非来自主流的游戏市场,而是一个曾经饱受盗版蹂躏的东欧小国;它凭借着年轻人的一腔热血,愣是挤进了由北美和日本两个势力霸占的RPG领域。也正是因为如此,我们才会把它戏称为波兰的《仙剑》。只是这个戏称,也包含了太多国产游戏玩家的苦涩。

  就在笔者写稿的同时,《巫师3》更新了2.2g的内容,把本该只有预购的玩家才能拥有的艺术设定集(包括各种原画壁纸和原声),开放给了每一个玩家。如果真的有什么游戏值得撇开游戏本身而去谈情怀,那我觉得也只有CDPR的这部作品够格了。


电子版预定特典中的鹿首精怪

剧情

  欧美RPG,近年来有不少弱化主线剧情,而强调自由度的作品——《上古卷轴》系列就是其中的代表。但《巫师3》的横空出世,代表着剧情导向的RPG,还远没有到式微的那一天。

  笔者始终认为,衡量一部RPG是否是个好游戏的标准,就是看你在打通之后,是不是有一种什么都提不起劲的空虚感。换句话说,如果你已经把自己代入到了那个幻想出来的世界,还沉浸其中,难以自拔,那这个RPG就是个上乘的作品。《巫师3》显然比这个标准要高出太多。


女王结局的结局动画,杰洛特和希里的分别让人感动

  故事以男主角杰洛特寻找身怀长者之血的养女希里雅展开,主要分为三大章:分别是追寻希里留下的线索、找到希里,和对抗狂猎拯救世界。在故事的发展过程中,运用到了插叙和多线剧情的手法,抽丝剥茧,一步一步逐渐让玩家感受到杰洛特和女儿希里雅之间的羁绊,以至于到了一种玩家甚至比杰洛特还要急于找回自己的女儿的程度。而由这条主线又延伸出了许多支线,描绘出了完整的猎魔人的奇幻世界。

  值得一提的是,《巫师》系列的对话选择一向都是其亮点。首先,它没有所谓完美的选项,即没有孰对孰错,也没有绝对的黑与白。这也让整部游戏显得色调偏暗,或者说十分真实。譬如血腥男爵任务线,无论你选择哪一条路,始终会有人死去——要么是盲目崇拜林中夫人(实际上是三个巫婆)的村民,要么是被林中夫人囚禁的孩童——光这么看你或许会觉得选择拯救这些孩童更加重要,但这样的话血腥男爵的妻子会死,他也会因悲痛欲绝而上吊自杀——而如果你选择不去救孩童,村里的村民则会被血腥男爵残酷地统治,孩子们也会被老巫婆吃掉。


凯拉·梅兹之死

  而某些支线的选择,也会直接影响之后的剧情。比如一个天真得想要和最痛恨法师的国王谈条件的女术士凯拉·梅兹,如果你不阻止她去找国王,那么当你再回到城里的时候,你就会发现她已经被刑具刺穿身体,放在广场上示众。这样的例子,还有太多。正是这样多种多样,又有着残缺之美的选择,才会使这个游戏更具有可玩度。

  至于剧情的表现力,通过《巫师3》出色的过场和镜头,以及丰富的表情和细微的动作,展现得十分完美。《巫师3》的过场,据称总长超过十几个小时,几乎每一个过场都是精心设计过的,无论是镜头的切换还是人物的神态,都十分专业。而且这些过场并不是毫无意义的看片,其中会穿插很多选项,需要你仔细思考,做出选择。而这些特点极大地增强了《巫师3》的剧情渲染力,更让人觉得容易代入。有的时候你真的觉得你是在看一部宏大的奇幻史诗电视剧,就像《冰与火之歌》那样——有意思的是,《巫师》的主创们也的确都是马丁的粉丝。

  剧情中给我印象最深的三个瞬间,一个是杰洛特刚刚找到希里,被看护她的矮人告知她应该已经死了,他坐在床边,默默地看着自己的女儿的场景。此时就是无声胜有声,而这一切通过杰洛特传神的表情传达给了玩家。

  还有一个,是凯尔莫罕大战之后,得知导师兼挚友维瑟米尔牺牲的噩耗,杰洛特脸上露出的神情,还有那复杂的眼神。吃惊、不愿相信、若语无言……这一切的一切没有被这个铁骨铮铮的汉子说出来,却分明都写在了他的脸上。要知道,这只是个游戏。

  最后,就是希里在维瑟米尔的葬礼上,强忍着泪水的那一段。这一段希里的细微表情变化极多,细致而又传神,让人不禁心生怜悯。

  而这些流畅的动作和逼真的表情,也加深了对人物的描绘。无论是看似不可靠却对杰洛特和其养女希里掏心掏肺的吟游诗人丹德莱恩(同时也是《巫师》系列的旁白,可以看作是猎魔人传奇的讲述人),还是有着漂亮的皮囊,实际上却是无比丑陋的巫婆还喜欢吃人的林中夫人,大大小小的人物,《巫师3》都能够给人极深的印象。对于一个主线支线都十分庞大的RPG来说,实在是不易。也正是因为如此,它才能让我在打通之后,心情久久都无法平静。

我们到底该怎么做?

  对,《巫师3》我只想说这么多。因为我知道,说再多,那也是“别人家的孩子”。其实玩家就好比唠唠叨叨的父母,看似整天在吹嘘别人家的孩子怎么好怎么好,实际上每一次的夸赞,都痛在心里。我们不就是希望通过这样的刺激,让自家的孩子也能幡然醒悟,好好追赶别人家的孩子吗?可就算这样,还爆出了之前某剑制作人“给我3年200人,我也能做《巫师3》!”这样不负责任的话。


当时事件的截图

  说句难听的:不怕孩子笨,毕竟笨鸟还能先飞——就怕孩子自己自暴自弃,那这样谁也救不了他。

  但与其在这哀其不幸,怒其不争,就好比直到现在还在纠结到底是《血狮》还是盗版毁了国产单机一样毫无意义。有这样的功夫,不如好好地去思考一下,我们到底应该怎么做,才能改变如今这样一个烂摊子呢?


先不管当年是《血狮》还是盗版的罪

  我想,大致的出路,无非有三种。这里我就简单说一下自己的看法。

  第一种,便是CDPR留下来的宝贵遗产——作为一个从和中国一样是盗版大国的波兰诞生的厂商,它的成功,对于国产游戏来说实在有着太多的借鉴意义。换句话说,这种路线,就要求制作方的组成成员是一帮狂热的游戏玩家——而且是有理想,有干劲的。倒也不是说一定要到把梦想当饭吃的程度,以至于不吃不喝入不敷出地去做游戏,而是从心态上,真正投入到自己的作品中去,这样就够了。最起码不会出现做出来的东西甚至连自己都玩不下去的情况。

  这是一种走精品突围的路线,即所谓的一鸣惊人。其实有点像最近很火的国产电影《大圣归来》,也是一帮没听说过的新人用自己的梦想制作的动画电影,而且取得了非常好的口碑(好到甚至让笔者以为都是水军的程度),高票房也十分可期。所以,这种方法是可行的,唯一的疑问就是,到底有没有人愿意来做,或者是有没有人有这个才能来做呢?


《大圣归来》是否可以成为国产单机的指路明灯?

  第二种,则是从手机市场取得的灵感。国产单机,或许真的需要一个雷军这样的人物——原本来自圈外,本来就很有名,然后高调进入市场,行事雷厉风行,破除陈规,打破规则,再用便宜又好用(之于游戏,大概就是成本不算高,但素质很过硬吧)的产品搅浑市场,最终带动整个行业改革和前进。或许大家会说,小米手机的品质并不算好——但你无法否认它给整个手机市场带来的变革,它拉低了手机的整体价格,细化了手机的分类,加速了国产手机的发展,也促进了互相之间的竞争——国产单机有一个很严重的问题就在于缺少竞争。

  这样的方法既然能在手机市场成功,那单机市场理应也能够复制。毕竟,手机市场在10年以前,也是山寨和低品质品牌充斥着市场。这条路线,唯一需要担心的就是,到底会不会有这么一个人想要进入这个市场了吧。最起码玩家们需要向潜在的第二个“雷军”证明:这个市场是能够赚到钱的——只要你愿意把高品质的东西带来。


国产游戏界的小米,会不会来呢?

  至于第三种出路,则借鉴了国产电影市场的发展历史。事实证明,拼特效、拼大制作,我们是拼不过好莱坞的——《无极》、《夜宴》这样的所谓大片,就是最好的佐证。但是国产电影发展到现在,倒也算是欣欣向荣。起码从票房榜上来说,国产电影在前十中能占据四席——而且如果不算上今年才上映的三部超级大作《侏罗纪世界》、《复仇者联盟2》和《速度与激情7》,这个榜单国产电影甚至能占据主流。需要注意的是,这些国产电影,其中不乏小成本制作的喜剧片,例如《泰囧》和《心花路放》。所以,国产单机游戏不如也走蓝海战略——避其锋芒,剑走偏锋,不和国外3A大作正面碰撞,而是在其他的题材上寻求突破。


《泰囧》和好莱坞大片的对抗中不落下风,证明小成本电影也有成功的可能

  而且steam上茫茫多的独立游戏证明,这样的道路是可行的。纪念碑谷、旅途、饥荒、模拟山羊、地狱边境、瘟疫公司、晶体管、我的世界,等等等等,这些游戏的知名程度和口碑并不比那些所谓的3A大作要差。国产游戏如果能够静下心来走这样一条道路突围,也是很不错的。而等到资金和技术积累到一定程度,再去攻克3A大作,肯定要比现在一口吃个胖子要稳得多。只可惜这样的道路也不是说走就走的——独立游戏也需要良好的美工、细致的剧情和诚恳的心态,而这些对于国产游戏来说仍然是缺失的。但是国产电影也不是一飞冲天,如果给国产游戏足够的时间让他们去摸索这些独立游戏,我相信它终有一天能够达到国产电影今天所创下的成就。

  其实……说起来应该还有第四种出路。那就是,国产单机维持着现有的状态,厂商持续消费着玩家的感情,而玩家只是麻木地接受……或许这些单机会逐年进步那么一点点,但到头来,只会和世界主流渐行渐远。我相信,这不是大家想要看到的结果,对吧?


同样不是3A大作,国产何日能如此般?

写在最后

  最后,我还想多说两句。国产单机时至今日,已不是任何一个人或者是一个作品的问题了。作为这个死循环中的一份子,其实无论是玩家还是厂商,都有自己的责任。

  一个很寻常的对喷场景:玩家:“厂商你个废物,做出来的都是什么玩意儿啊!”厂商:“我要真花大本钱做出来个神作,你丫会买吗!”玩家:“那你倒是做出来啊,不做出来我买什么啊?”厂商:“那你倒是证明给我看你会买啊?”玩家:“那你不做出来我怎么证明我会买啊?”……

  很多时候,我都觉得,国产游戏的厂商和玩家们像是在玩夫妻吵架,互相干瞪眼,好像谁让步谁就输了。殊不知,这样对每一方都不是什么好事。


国产单机也曾辉煌……我们需要共同努力,重新开始

  我们永远也无法要求对方去做什么——我们能保证的,只是自己能做到什么。作为普通玩家的一员,我觉得能做到两点就已足够。首先,在自己力所能及的范围内,尽量去支持正版。我们的生活已不像十多年前那么拮据——毕竟经济在发展,而正版游戏其实涨价的不多,更何况还有G胖这么良心的商人,天天打折。正版和盗版的体验真的不同,你永远也不需要为奇怪的bug买单,也不需要自己去下补丁自己去打,这些steam都会帮你做好。而且你也不需要永远带着一块装满游戏的硬盘,steam的游戏都是绑定账号的,随你换电脑换到天涯海角都不会消失,甚至连存档也是一样。

  其次,就是学会用鼠标投票。对于那些明显粗制滥造、态度不端、糊弄玩家的作品,请拒绝购买,并表达出自己的愤怒。不要被感情因素冲昏了头脑——因为这样其实是害了你喜欢的系列。而对于那些良心作品,请尽量点击“购买”以示支持,然后多对外界说说这个游戏的好话。

  不要觉得玩家做出了让步,就好像吃了亏一样。玩家学会了理性,其实就是倒逼了厂商思变。毕竟,这个死循环里需要有人第一个跳出来。

  那么,为何不能从你我开始做起呢?

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