V社最初想做VR版的《传送门》 但《半条命》的“基因”更合适VR设备

近日V社程序员兼设计师Robin Walker接受了媒体VG247的采访,并谈到了工作室当初对VR游戏的设想。V社在早期阶段考虑了许多游戏IP,并在《传送门》上做了许多实验,但最终还是选择了开发VR版本的《半条命》游戏,因为该游戏系列的“基因”与当前的VR设备很契合。

Walker讲道:“当时我们已经在实验室(The Lab)中做了许多工作。我们几乎围绕VR做了一年的东西,并且也学到了许多。当我们在审视自己的IP并问道哪个IP在VR中能够有更好地表现时,我们很快就划掉了许多IP。”

“我们感觉现在做(VR的)多人游戏意义不大,因为没有足够的玩家群体。采用现有IP的原因也是省去了许多工作,而无需重新开始。因此我们在考虑如《传送门》之类的游戏,这样的选择正像大家所猜测的一样。但当我们试图把《传送门》带入到VR中的时候就发现,游戏后期许多关卡中玩家是否可以通过传送门都取决于玩家对动量(P=mv,动量等于物体质量乘以物体运动速度)的保持。在VR中依仗动量破解的谜题很难实现。”

“许多东西都是围绕着这一概念(动量)展开的。后来我们感受到这比之前预想的要难...经过了一些实验与思考,比如‘如果玩家仅控制物体通过传送门怎么样’之类的事,但最终游戏逐渐偏离(预想)我们感觉要失去(对游戏的)控制了。”

“最终,《半条命》才是适应最好的那款作品,《半条命》中有一些核心元素。最初的《半条命》是通过观察当时的FPS游戏并思考除了战斗之外我们还可以做什么而产生的。”

“当我们回顾《半条命1&2》等事物的时候,我们认为除了战斗之外还有一系列的东西组成了《半条命》的DNA比如非传统式的谜题,更具体的讲,导航式的谜题——玩家需要找到特定的物品或者需要通过物理规律解决问题。然后还有探索方面——玩家会身处一个区域,试图搞清楚如何出去并且正在前往何处,这通常会引申出谜题或一些战斗等。我们内部有一个专有名词‘Vistas’,意为某种视觉奖励、故事奖励等等类似的东西。上述的这些特点就是我们认为的《半条命》DNA,玩家们体验到的游戏就是这些特点的组合与精心设计。”

“当我们审视VR的时候,注意到的其中一件事就是在《半条命》VR空间中的玩家们。我们发现DNA中的许多特点都被VR明显升华了。人们会做很多的探索活动,并会进行许多相比过去更加细致的互动活动。玩家会在游戏世界中更加小心,并且对所有的事情都额外注意。最后,这些事体现得很明显。我们曾制作了一个15分钟的Demo(我们考虑类比《半条命2》会花15分钟通关),但人们会花45分钟通关并且会给我们建议。工作室内部的招募也很容易,因为当人们看到了Demo就会想到怎样可以帮忙并很想加入(游戏开发)。”

游戏《半条命:Alyx》现已发售于Steam商店,游戏登陆VR平台,本作目前在媒体与玩家之间的评价均非常积极。

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